Inhaltsverzeichnis

Änderungen für Runde 2

Dies Änderungen haben den Status Entwurf.
Was in welcher Form davon tatsächlich umgesetzt wird, wird noch in Ruhe entschieden.

Die Zielsetzung ist es erkannte Problemfelder zu erkennen und mögliche Lösungen auszuarbeiten.
In dieser Form, kann jeder der möchte sich an dem Prozess beteiligen.

Geplante Änderungen


Weiter mögliche Änderungen

Das Raumschiff Nexus wird teuerer.
In einem Weltwunder-System kann der Nexus kein Wurmloch erzeugen.
In einem Sonnensystem das bereits ein Wurmloch hat, kann kein weiteres Wurmloch erzeugt werden.


Diskussionen/Bemerkungen/Analyse


Rundenstart

Problem:

Der Rundenstart ist etwas zäh. Es gibt wenig bis garnichts zu tun.
Dadurch kann Langeweile aufkommen.

Hintergrundinformationen:

Eine Direktive von BlackSun ist: Es soll mit wenig Aufwand spielbar sein.
Das funktioniert sehr gut im fortgeschrittenen Stadium.
Am Rundenanfang führt das zu dem Ergebnis, es gibt eigentlich nichts zu tun.

Eine Lösung darf nicht dazu führen, das der Aufwand im späteren Spielverlauf stark ansteigt.

Änderung #1:

Diskussion #1:

Alles andere wie direkt Bauzentrale Stufe 2 zu bauen, kann man fast schon als ersten Fehler einstufen.
Diese Lösung hat daher auch die Eleganz, Anfängern vor ihrem ersten möglichen Fehler zu bewahren.
Es sind ca. 4 Stunden Bauzeit die man geschenkt bekommt, mit richtig ordentlichen Auswirkungen.
Der erste Minenausbau geht nun einiges schneller und man muss diese 4 Stunden nicht aussitzen.

Änderung #2:

Diskussion #2:

Das bringt 6 Stunden Forschungszeit und verändert den Rundenverlauf kaum.
Die Lösung zielt primär darauf ab, das ein Einsteiger nicht für die erste Forschung gleich „1 Tag …“ ließ.
Was u.U. ein kleiner negativer psychologischer Effekt sein könnte.

Änderung #3:

Rohstoffe sind auch am Anfang der begrenzende Faktor, insbesonders wenn man recht schnell forschen will.

Diskussion #3:

Das macht am Anfang unabhängiger von den den Minenstufen.
Eine konkrete Kalkulation, ob das nun effektiv hilft schneller forschunen zu können steht noch aus.
Das hilft auf jeden Fall und störrt den weiteren Spielverlauf wenig.

Weitere Möglichkeiten (1):

Diskussion Weitere Möglichkeiten (1)

Das löst das Problem zwar nicht direkt, könnte aber eine nette Beschäftigung am Anfang sein.

Weiterführende Diskussionen (1):

Es gilt zu prüfen wie stark das Interesse an solch einem Modul ist, auch in der Unterstützung.
D.h. konrekt: lohnt sich der Programmieraufwand.


Kommunikationstechnik

Problem:

Die Forschung ist zu schnell und zu günbstig.
Man forscht Kommunikationstechnik schon recht früh einfach durch..

Änderung #4:

Diskussion #4:


Einsteiger

Problem:

Der Bereich Energieverbrauch und Energieproduktion wird von Einsteigern nicht immer gleich komplett verstanden.
Dramatisch wird es dann, wenn man a.) kein Wasser mehr zur Verfügung hat b.) und man nicht genug Energie (Fusionsreaktoren) gebaut haut.
Das Problem liegt darin, dass der Fusionsreaktoren auch Wasser kostet.

Änderung #5:

Diskussion #5:

Es gibt keinen Grund dafür, dass der Fusionsreaktor Wasser kosten muss.


Rundenlänge

Problem:

Für einige Spieler ist die angesetzte Rundenlänge von 10 Monaten zu gering.

Hintergrundinformationen:

Die Rundenlänge wurde durch Abstimmung ermittelt.

Lösung (2):

Diskussion (2):


Kampfrunde

Problem:

Ok, kein direktes Problem.
Aber bisher gibt es keine konkreten Regelungen zu einer möglichen Kampfrunde.

Hintergrundinformationen:

Eine Kampfrunde könnte eine gute Bereicherung darstellen, sofern sie gut aufgezogen wird.

Lösung (3):

Diskussion (3):


Anzahl gleichzeitiger Angriffe - erforschbar

Problem:

Das stellt momentan kein Problem dar.
Die 20 Slots für gleichzeitge Angriffe halte ich für völlig ausreichend.

Hintergrundinformationen:

Direkt am Anfang sind 20 Slots mehr als ausreichend.
Man würde hier gut auch mit weniger Slots auskommen.
Dieser Aspekt bietet die Möglichkeit Spielern die raiden eine Möglichkeit der „Spezialisierung“ einzubauen.

Lösung #6 #7:

Diskussion #6 #7:

Finde ich eigentlich einen sehr guten Ansatz.
So wie sich ein Händler die Handelsslots frei forschen muss, muss sich ein aggressiver Spieler
auch die benötigten Slots erforschen.


Bonus von Planetenfusion kleiner Systeme

Problem:

Auch wenn ich den Bonus ansich nicht für zu hoch halten, auch diese Rohstoffe sind endlich.
Hat er doch den starken Nachteil, das Spieler die eine Fusion mit Bonus früh hinbekommen, andere Spieler abhängen können.
Gerade dann wenn man selber ein paar Fehler macht, kann man dadurch leicht den Anschluß verlieren.

Hintergrundinformationen:

Die Ideen dahinter sollen erhalten bleiben.

Lösung #8 - #14:

Diskussion #8 - #14:

Der Bonus ist damit noch hoch genug und lohnenswert und die „Schere“ wird verringert.

Weiterführende Diskussionen:

Zu überlegen wäre ob man die Abstufungen noch flacher anlegt, oder sie ganz wegfallen lässt.
Das muss genauer ausgerechet werden. Ganz wegfallen würde bedeuten, auch ein 5er, 6er, 7er, 8er und 9er haben den gleichen Bonus.


Kosten von Planetenfusion

Problem:

Die gesamten Forschungskosten werden als zu hoch eingestuft.
Das erschwehrt den Weg zu ersten Fusion erheblich und schafft evtl. zu viel Abhängigkeiten von Pushprogrammen.

Hintergrundinformationen:

Es wird erstmal ein Kompromiss angestrebt. Planetenfusion sollen nach wie vor eine Hürde sein,
aber eben nicht zu hoch.

Lösung #15 - #17:

Diskussion #15 - #17:

Diese Lösung gehen erstmal auf die Voraussetzungen „drum herum“ nicht auf die Forschung Planetenfusion direkt.

Weiterführende Diskussionen:

Für die Forschung Planetenfusion gilt noch zu prüfen, ob sie auch reduziert werden sollte.


Verteidigung : Flakgeschütz

Problem:

Das Flakgeschütz war in der Testrunde zu stark und hatte da Potential Raiden am Anfang zum erliegen zu bringen.
Die Änderungen die vorgenommen wurden waren jedoch zu weitreichend. Das Flakgeschütz ist dadurch zu schwach geworden, es bietet zu wenig Schutz.

Hintergrundinformationen:

Verteidigungsanlagen zu balancieren ist immer eine sehr schwere Aufgabe.
Die Zielsetzung ist, sie sollen wirklich einen Schutz bieten aber nicht unüberwindbare Hürden aufbauen.
Sie sollen auch nicht grundlegen einen Ersatz für das Rohstoffe saven darstellen.
Die Kombination Def UND Rohstoffe sichern, soll Schutz bieten.

Lösung #18 - #20:

Diskussion #18 - #20:

Die genauen Werte müssen noch ermittelt werden.
Das Flakgeschütz muss aber mehr Schaden machen und darf nicht zwingend schnell fallen.


Verteidigung : Raketenturm

Problem:

Es besteht die Diskussion, das der Raketenturm zu früh kommt oder zu stark sei.
Es gilt das genauer zu prüfen, insbesondere im Kontext der Verteidigungs von Weltwundern.

Lösung #21 #22:

Diskussion #21 #22:

Der Raketenturm soll ein wenig später ins Spiel kommen.
Er ist ansich nicht zu stark, seine Gegner sind die mittlere bis große Schiffe.
Die müssen natürlich schon im Spiel sein.

Weiterhin ist durch den Bonus auf Deuterium für Fusionen weniger Deuterium im Spiel.
Dadurch wird es schwere Raketentürme in großer Stückzahl zu bauen.


Hürde Kosten Transporter

Problem:

Möglicherweise ist die Hürde Kosten des Transporters etwas zu hoch.

Hintergrundinformationen:

Jedes einzelne Schiff, vorallem das erste, soll eine Besonderheit sein und nicht in Massenproduktion untergehen.
Auch soll derjenige der die ersten Schiffe sinnvoll einsetzen Vorteile dadruch erlangen.

Lösung #23:

Diskussion #23:


Hürde Kosten Spionagesonde

Problem:

Möglicherweise ist die Hürde Kosten des Spionagesonde etwas zu hoch.

Hintergrundinformationen:

Die ersten Spionagesonden kosten schon einges.
Gleichzeitig stellen sie aber die erste gute Möglichkeit dar, Deuterium zu saven.

Lösung (4):

Diskussion (4):


Farmen und Raiden am Rundenstart

Problem:

Die Hürden sind schon recht hoch, bis man am Anfang mal so ein wenig in Schwung kommt beim raiden/farmen.
Insbesondere die Forschung Spionagetechnik bis Stufe 4.

Hintergrundinformationen:

In BlackSun soll farmen nicht einfach nur Massenware sein, bei der man eine Farmliste mit mehreren tausend Einträgen abarbeitet.
Aber es soll natürlich möglich sein dauerhaft Raidflotten unterwegs zu haben.

Lösung #24 #25:


Mehrfachkolonisierung - Koloniallogistik

Problem:

Kolonialschiffe schlucken einen Großteil der Performance einer Schiffswerft.
Das bremst den Bau von Kampfschiffe deutlich aus.
Mehr noch, der Bau von Kolonialschiffen nimmt strategisch in BlackSun eine sehr wichtige Rolle ein.
Damit drückt es den Flottenbau zu stark in den Hintergrund, aber wir brauchen mehr Flotten im Spiel.

Hintergrundinformationen:

Jetzt nur an der Bauzeit der Kolonialschiffe zu schrauben dürfe wenig ändern.
Da immer noch die Strategie möglichts viel Kolonialschiffe zu bauen im Vordergrund steht.

Lösung (5) verworfen :

Lösung #26 #27 :

Diskussion #26 #27:

Das scheint hier die bestmögliche Lösung von allen zu sein. (Dank an NoobAssassin für diese Idee).
Sie ist mit weniger Aufwand als eine zweite Schiffswerft umzusetzen und löst das Problem sehr elegant.

Jede Stufe Koloniallogistik bringt eine höhere Startausbaustufe bei der Kolonisierung mit einem Kolonisationschiffe.
Schickt man mehrere Kolonisationschiffe auf einen Planeten so bestimmt nur die Stufe Koloniallogistik den Ausbau.

Die genauen Details müssen noch ausgearbeitet werden, daher ist das Beispiel nur exemplarisch. Koloniallogistik Stufe 1, 1 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 1 Fusionsreaktor 1, Startrohstoffe 2.000 2.000 2.000 0 Koloniallogistik Stufe 1, 10 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 1 Fusionsreaktor 1, Startrohstoffe 47.000 47.000 47.000 45.000 Koloniallogistik Stufe 10, 1 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 10 Fusionsreaktor 10, Startrohstoffe 2.000 2.000 2.000 0 Koloniallogistik Stufe 10, 10 Kolonisationschiffe ⇒ Bauzentrale 10 Fusionsreaktor 10, Startrohstoffe 47.000 47.000 47.000 45.000


Produktion Kampfschiffe - Zitadelle und Weltwunder Thanos

Problem:

Weder die Zitadelle noch das Weltwunder Thanos spielen eine große Rolle für den Bau von Kampfschiffen.
Die Schiffswerft hat gerade in höheren Stufen eine sehr hohe Performance.
Man braucht weder die Zitadelle, noch Thanos.

Lösung #28 #29:

Diskussion #28 #29:

Beide Änderungen zusammen sollten kaum eine Auswirkung haben, da sie für alle gleich sind.
Es reduziert nur leicht die Anzahl der Schiffe die um Umlauf sind, die Schiffswerft war bisher eh kaum zu füttern.


Tarnschiffe - Nemesis und Phantom

Problem:

Beide Tarnschiffe Nemesis und Phantom sind zu stark und dienen zu sehr als Allround-Waffen.

Lösung #30 #31 :

Diskussion #30 #31:

Details stehen noch aus.


Demon

Problem:

Das Kosten-Nutzen-Verhältnis des Demon ist zu schlecht.

Lösung #32 :

Diskussion #32:

Details stehen noch aus.


Kampfpunkte

Problem:

Betrifft gerade Raketentürme, aber auch Vanguards und Demons.

Lösung #33 :

Diskussion #33:

Details stehen noch aus.


Weltwunder Mamon

Problem:

Das Weltwunder Mamon gilt vermeintlich schwächstest Weltwunder und ist damit oft uninteressant.

Lösung #34 #35 :

Diskussion #34 #35:

Details stehen noch aus.


Weltwunder Pandora

Problem:

Das Weltwunder gehört zu den Schwächeren Weltwundern.
Der Wurmloch-Transfer spielt nur selten eine Rolle und ob man nun weitere Wurmlöcher benötigt, hängt von der Situation ab.

Lösung #36 #37 #38 :

Diskussion #36 #37 #38:

Es Details stehen noch aus.


Förderung von Rohstoffen von Minen

Problem:

Gerade für große Fusionen lohnt sich das stetige weiterbauen und ausbauen von Minen.

Lösung #39:

Diskussion #36 #37 #38:

Es Details stehen noch aus.